主角与队友/队友与队友之间的羁绊剧情大多是用“A想和B做某件事-B不想做-A说服B做”的桥段来表现角色的关系变好,以至于可以互相影响,老套和流水账就不说了,问题在于三段剧情之间的时间跨度通常很短,观感上就会显得进展特别快,反而让羁绊加深这一结果显得很轻佻;另一方面,从逻辑上来看,要么A想让B做的那件事很无厘头、B拒绝的理由相当充分,要么就是B拒绝的理由完全站不住脚,所谓论据的不足一定让结论显得苍白。总而言之,这些羁绊剧情不仅看不出关系的递进,更糟糕的是,同一个角色在不同队友的羁绊剧情里对同一件事表现出来的态度时常会有微妙的差异,反而使角色塑造自相矛盾。

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莫布在安娜和庞德罗羁绊剧情里的微妙差异。

还有一部分剧情就是纯粹的不讲道理,打个不恰当的比方,约等于印度电影里突如其来的载歌载舞。以安巴和主角的羁绊剧情为例:起因是主角发现安巴有时会在晚上对着天空学羊驼叫,然后了解到他出生于羊驼之乡,想念家乡时就会用这种方式假装和牧场那些羊驼对话以排解思乡之情,最后主角也学会了羊驼叫并与他对话,并表示虽然我没有办法代替你牧场里的伙伴,但希望这样能让你不那么孤单。

我只能说……写不出来就别勉强了。

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我喝三斤白的都写不出这种东西。

没有特殊结局这种小事也不提了,在我看见一共有35个角色并且绝大多数角色都与5位甚至更多队友存在羁绊剧情的时候,我就知道不可能会像风花雪月那样做出那么多分支了。

某种程度上对玩家也很好——我是说,按这个编剧的能力,留白反而是对玩家的仁慈。